flash的as代碼(flash的as代碼可以寫在哪里)
1、如果是flash cs版本那就不能直接在按鈕上寫代碼要統(tǒng)一寫在時間軸上或as文檔上當寫在時間軸上時,cs版的都要添加事件偵聽器首先為按鈕取好實例名假設為btn,再寫代碼如下btnaddEventListener。
2、ActionScript的縮寫,即動作腳本語言,主要用于flash復雜動畫的控制,也可以用于其他軟件開發(fā),AS30是完全面向對象的編程語言AS代碼就是用AS編寫的代碼程序來實現(xiàn)flash的各種復雜動畫。
3、timeint=setIntervaltimecount,1000執(zhí)行定時事件函數(shù),每經過timecount毫秒就執(zhí)行一次timecount方法,同時為這個事件獲得一個id,把它記錄在變量timeint上 _=function創(chuàng)建一個幀事件,每一。
4、mycolor = new ColornewflashmycolorsetRGBMathrandom*255*Mathrandom*255*Mathrandom*255 RGB 三色隨機 newflash_alpha = Mathrandom*30+70 透明度,隨機范圍 70 100。
5、flash 中通過as語句來動態(tài)修改字體顏色 可以通過代碼或者手動調整1代碼,可以通過文本框的textColor屬性進行設置當然要是動態(tài)文本或者輸入文本才可以,一般的靜態(tài)文本不可以AS2package import impo。
6、這段代碼含義是單點擊bt1是執(zhí)行myPlay函數(shù),也就是轉向第二幀播放flash在flash影片的最后一幀上增加代碼如下stop最后一幀停止bt2addEventListenerMouseEventCLICK,myPlaybt2是舞臺上最后一幀上面的重新播放。
7、mcObjnonceNametxt_mcmc是一個具體的影片對象 setTransform為 Color 對象設置顏色轉換信息它具有指定顏色的紅綠藍和 alpha透明度成分百分比和偏移量值的參數(shù),以 0xRRGGBBAA 的格式輸入色轉換對象的參數(shù)與quot。
8、代碼如下zhuanhuanaddEventListenerMouseEventCLICK,zhuanhuanoperatorfunction zhuanhuanoperatorevtMouseEvent var num1tempNumberconst pNumber=16var myresulttempNumbernum1temp = Numbernum1。
9、代碼的關鍵是第三行的quota1quot請打開你的庫面板 以flashCS3為例在音樂文件上點右鍵,選擇“鏈接”flash8沒有這個鏈接,你需要選擇屬性 然后再切換到AS在彈出的對話框內 單擊“為ActionScript導出”之后,在標識符那里輸入。
10、那就視你而定咯 在AS3中,用 實例addEventListenerMouseEventCLICK,函數(shù)Xfunction 函數(shù)XeMouseEventvoid 代替了AS2中的onclick語句,好像有onclick吧,沒詳細了解過。
11、onpress var TNumber = _currentframe +8 T=當前幀數(shù)+8 var NNumber = T 1 ? T1 如果T大于1,N=T,否則N=1 gotoAndStopN 跳轉并停止到第N幀 其實以上代碼可簡化如下作用就。
12、new ContextMenuItemquot新浪quot, Menu把新浪搜狐改成你的名 function Menu getURLquot, quot_blankquot要轉到的地址,或其他的什么代碼 _。
13、打個比方,F(xiàn)LASH 中的圖片,聲音,文字可以看做是電影演員AS 中的代碼 就是控制這些電影演員什么時候做什么的動作或事情。
14、2新建圖層2,命名“按鈕”,從共用庫里拉出3個按鈕放到適當位置,默認按鈕a按鈕b按鈕c,點中按鈕a,打開動作面板,輸入AS代碼 on release gotoAndStop2 點中按鈕b,打開動作面板,輸入AS代碼 on release。
15、以下是條件判斷,對變量isFullScreening進行判斷,因為這是個布爾值,因此如果為true,執(zhí)行 stagedisplayState=quotfullScreenquot反之執(zhí)行stagedisplayState=quotnormalquot這兩個常量在此是以字符的形式在AS30中是是否為全屏的。
16、前面3句是導入下面需要用到的類第4行是定義一個叫container的Sprite,這個是as3里常用的容器對象然后把這個對象添加進顯示列表,as2不需要這一步 然后是定義一個loader對象,as2里面mc就可以了 然后是定義一個字符串。
17、8粘貼下面代碼到Mainas文件中package code import import 入口類,默認應用程序 author zy public class Main extends Sprite public function Main this。
18、首先要看是哪個對象的鼠標位置,如果是放在舞臺上的元件,實例名為mc,代碼如下 mconEnterFrame = function定義幀頻事件mc_x = _root_xmouse對象鎖定鼠標橫坐標mc_y = _root_ymouse對象鎖定鼠標縱。
掃描二維碼推送至手機訪問。
版權聲明:本文由飛速云SEO網絡優(yōu)化推廣發(fā)布,如需轉載請注明出處。