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3d虛擬人物制作軟件電腦(怎么做3d模型虛擬人物)

網(wǎng)站建設(shè)2年前 (2023-02-03)1110

本篇文章給大家談?wù)?d虛擬人物制作軟件電腦,以及怎么做3d模型虛擬人物對應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

3d游戲人物是用什么軟件制作出來的

一? 跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。

關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。

二? 建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。

關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。

三? 不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。

? ? ?其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。

? ?我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289. 把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。

四? ?僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。

因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。

不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五? ?軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。

工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ), 對與一個(gè)三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析, 然后效率又高 質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。

(1)多想與多練:

初學(xué)者要多思考 這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣, 這種時(shí)候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前 ,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考, 嚴(yán)格按照來做。? 有一天你會(huì)開始覺得 ,你正在做的角色怎么看都不順眼 ,于是你感覺你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了 ,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng), 所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。

之前說的多練就是指分兩個(gè)部分, 希望大家在練三維模型之余,多練速寫, 這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹, 學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說著容易, 很多人根本堅(jiān)持不下去 ,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會(huì)非常焦慮的 ,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問題, 這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

(2)多問:

這個(gè)我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關(guān)的社群 能事半功倍

(3)多看:

多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的 ,對初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術(shù)史的書 ,培養(yǎng)美感 ,了解歷史 對人物創(chuàng)作非常有幫助 ,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。

?六? ?扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?

(1)Maya軟件:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟件:

Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當(dāng)別論。

是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟件:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟件:

這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。

七? ?兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?

MAX 優(yōu)勢在于模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長片動(dòng)畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》?這類科幻電影的 動(dòng)畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。

其實(shí)沒有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

? 以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八? ?軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。

隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。

(一)游戲場景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max、Maya、C4D

 ? ? 可使用:3DS Max。

最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進(jìn)行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟件

展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。

 ? ? 可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的??梢允褂肬VLayout。

uvlayout相對于unfold3d來說有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢.這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢.

b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器

(三)貼圖繪制軟件

繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

 1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計(jì)來說,它也有其缺點(diǎn),那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

有了這些軟件在游戲場景建模的時(shí)候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。

如何制作3D虛擬人物,需要學(xué)什么軟件。有什么網(wǎng)站可參考。知道的請告訴我。還有能不能作成視頻虛擬人物...

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求推薦合適的3D建模軟件

1、3DS Max

美國Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收購)是基于PC系統(tǒng)的三維建模、動(dòng)畫、渲染的制作軟件,為用戶群最為廣泛的3D建模軟件之一。 常用于建筑模型、工業(yè)模型、室內(nèi)設(shè)計(jì)等行業(yè)。因?yàn)槠鋸V泛性,它的插件也很多,有些很強(qiáng)大,基本上都能滿足一般的3D建模的需求。

2、Maya

Maya也是Autodesk公司出品的3D軟件,它集成了早年的兩個(gè)3D軟件Alias和 Wavefront。相比于3DS Max,Maya的專業(yè)性更強(qiáng),功能非常強(qiáng)大,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。在工業(yè)界,應(yīng)用Maya的多是從事影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等行業(yè)。

現(xiàn)在運(yùn)行3d軟件需要很強(qiáng)大的電腦配置,普通電腦現(xiàn)在也可以啦,只要登陸桌面云,輕松搞定電腦超算力服務(wù)。

3、Softimage

Softimage曾經(jīng)是加拿大Avid公司旗下的專業(yè)的3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件,后被Autodesk收購。它在影視動(dòng)畫方面,特別是角色功能非常強(qiáng)大。許多電影,比如《泰坦尼克號(hào)》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage來制作大量的驚人的視覺效果。

4、LightWave

LightWave是美國NewTek公司開發(fā)的一款3D動(dòng)畫制作軟件,具有悠久的歷史,它的功能非常強(qiáng)大,特別是在生物建模和角色動(dòng)畫方面功能異常強(qiáng)大,廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動(dòng)畫等各領(lǐng)域。在電影《泰坦尼克號(hào)》 中細(xì)致逼真的船體模型及其他眾多游戲的場景和動(dòng)畫都曾使用LightWave來制作的。

5、Rhino(犀牛)

Rhino是美國Robert McNeel公司開發(fā)的專業(yè)3D造型軟件,它對機(jī)器配置要求很低,安裝文件才幾十兆,但“麻雀雖小,五臟俱全”,其設(shè)計(jì)和創(chuàng)建3D模型的能力是非常強(qiáng)大的, 特別是在創(chuàng)建NURBS曲線曲面方面功能強(qiáng)大,也得到很多建模專業(yè)人士的喜愛。用Rhino來進(jìn)行船體曲面的NURBS建模和修改,非常方便靈活。

6、Cinema 4D

Cinema 4D (C4D)是德國Maxon公司的3D創(chuàng)作軟件,在蘋果機(jī)上用得比較多,特別是在歐美日為最受歡迎的三維動(dòng)畫制作工具。

7、Creator

MultiGen-Paradigm公司開發(fā)的Creator是專門創(chuàng)建用于大型3D虛擬仿真的實(shí)時(shí)三維模型的軟件。其強(qiáng)大之處在于管理3D模型數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫,使得輸入、結(jié)構(gòu)化、修改、創(chuàng)建原型 和優(yōu)化模型數(shù)據(jù)庫非常容易。用Creator快 速創(chuàng)建大量的城市建筑模型,并且生成數(shù)據(jù)庫來管理這些模型,還是相當(dāng)?shù)姆奖恪?/p>

查看以上的3d建模軟件大全,這個(gè)可以根據(jù)你自身的需求來選擇適合你的軟件吧。

用什么軟件可以制作3D人物或動(dòng)畫?

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ug軟件能做出虛擬人物

能。

首先,在電腦上打開UG軟件,新建一個(gè)模型文件,使軟件進(jìn)入到三維建模工作界面,然后依次執(zhí)行菜單,工具。人體建模,人體,接著就會(huì)出現(xiàn)人體操作界面,數(shù)據(jù)可以選擇默認(rèn)值,點(diǎn)擊確定即可,然后點(diǎn)擊正三軸測圖的工作圖標(biāo),來調(diào)整視角,完成以上設(shè)置后,即可用UG建立人體模型。

UG的建模功能非常的復(fù)雜和龐大,除了自然圓角等特征外,幾乎所有的特征都必須建立在草圖的基礎(chǔ)上,所以UG的設(shè)計(jì)過程非常累,圖層管理等等看似很簡單不重要的東西,都將影響到整個(gè)設(shè)計(jì)。

有什么軟件可以做人物模型啊,像游戲里的一樣的3d模型

第一 ?3D建模軟件很重要,但只是一個(gè)基礎(chǔ)。

?很多同學(xué)說自己擅長3Dmax軟件,或者說擅長maya軟件,很會(huì)這些3D類的建模軟件啊,但是為什么還是無法做出優(yōu)質(zhì)的3D建模作品呢?或者說一設(shè)計(jì)東西就蒙圈,難道掌握了這些軟件怎么用,還不能很好的做出作品嗎?

我想說的是,掌握軟件只是第一步,軟件只是一個(gè)基礎(chǔ)方面的東西,比如蓋房子,很多蓋房子的工具,你也會(huì)用,但是就意味著你能蓋出很好的房子嗎?這里面有各種規(guī)則和設(shè)計(jì),以及經(jīng)驗(yàn)與練習(xí)的東西在里面。知道怎么用是一個(gè)層次,把這種工具融入到實(shí)踐當(dāng)中,根據(jù)實(shí)際的需求,去設(shè)計(jì)東西,又是另外一種能力,所以會(huì)軟件只是剛剛開始,希望大家還是謙虛一點(diǎn),不但要學(xué)會(huì)軟件,還要掌握軟件背后的:道。

?第二 ?不但要玩轉(zhuǎn)3D建模軟件,還要玩轉(zhuǎn)軟件的設(shè)計(jì)思維。

?根據(jù)第一段我的觀點(diǎn),大家應(yīng)該找到自己為什么玩不轉(zhuǎn)軟件的原因了吧,希望大家學(xué)軟件,用一種大格局的思維來學(xué)習(xí),而不是非常狹隘的會(huì)用軟件就可以了,那種所謂的會(huì)用,只是你們自以為會(huì)用了,其實(shí)不算會(huì)用,只是皮毛,你們以為會(huì)幾個(gè)功能鍵,那就是會(huì)用了啊,純屬扯淡。

有的同學(xué)說,你說的那啥設(shè)計(jì)思維,看不見摸不著的讓我們怎么去學(xué)習(xí),能學(xué)會(huì)軟件操作就不錯(cuò)了,我想說的是這種自我降低的思維是極其錯(cuò)誤的,說白了,你們會(huì)這些軟件還不是為了能夠找一個(gè)好工作,如果僅僅停留在初級的層次,你們連職場的門也邁不進(jìn)去。

我既然說用大格局思維來學(xué)習(xí)軟件,那我就有辦法幫助大家解決這些問題,我知道網(wǎng)上的很多視頻教程,只是講軟件應(yīng)該怎么操作,根本學(xué)習(xí)不到背后的設(shè)計(jì)的思維,不過這沒關(guān)系,我認(rèn)識(shí)一位3D建模高手,他每天晚上8點(diǎn)都會(huì)在網(wǎng)上免費(fèi)直播講3D建模的相關(guān)知識(shí)點(diǎn),當(dāng)然會(huì)大量的涉及到3D建模軟件的使用和設(shè)計(jì)思維如何思考的。想聽高手課程的同學(xué),可以進(jìn)入他的3D建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數(shù)字是:296,其次處于中間地帶的一組數(shù)字是:676,最后位于尾部的一組數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。

想要真正提升自己的同學(xué),真有必要好好學(xué)習(xí)一下,單純的靠吊兒郎當(dāng)?shù)臇|一榔頭西一棒子的化緣式學(xué)習(xí),是無法快速提升自己的,放下生活中那些亂七八糟的事情,踏踏實(shí)實(shí)的學(xué)點(diǎn)東西,只有這個(gè)才是你的安身立命之本,隨著時(shí)間的推移,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些狐朋狗友,僅僅只是酒肉朋友,關(guān)鍵時(shí)候能夠幫助你的,還得是你的實(shí)力,實(shí)力。

?三 ? 你必須要知道的九大3D建模軟件。

使用最好的3D建模軟件不會(huì)自動(dòng)讓你成為更好的藝術(shù)家 - 你仍然需要學(xué)習(xí)許多技巧。但是,當(dāng)涉及到創(chuàng)造令人難以置信的藝術(shù)品和動(dòng)畫時(shí),根據(jù)作品風(fēng)格,技能水平和預(yù)算提供合適的3D建模軟件肯定是有幫助的。?無論你是一個(gè)想要提高技能的2D藝術(shù)家,還是想要升級現(xiàn)有工具的經(jīng)驗(yàn)豐富的3D專業(yè)人士

1.Maya ?(功能戰(zhàn)勝一切),

讓任何一個(gè)3D藝術(shù)家說出最好的3D建模軟件,大多數(shù)人都會(huì)選擇Autodesk Maya。Autodesk Maya被視為CG的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),擁有一系列無與倫比的工具和功能。它的工具包非常復(fù)雜,需要時(shí)間來學(xué)習(xí)。然而,如果你想在動(dòng)畫或特效行業(yè)找份工作,你最好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的軟件。

2.Houdini(當(dāng)下電影和電視背后的特效力量),

在我們的最佳3D建模軟件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。 廣泛應(yīng)用于視覺特效行業(yè),創(chuàng)造一系列驚人的三維圖像,Houdini基于節(jié)點(diǎn)的程序方法,為數(shù)字藝術(shù)家提供了前所未有的靈活控制。這種節(jié)點(diǎn)工作流并不是每個(gè)人都喜歡,但是Houdini也有更傳統(tǒng)的工具來直接與屏幕上的多邊形交互。

與Maya一樣,這種級別的功能和非標(biāo)準(zhǔn)工作流可能很難掌握。幸運(yùn)的是,SideFX提供了Houdini Apprentice,這是Houdini FX的一個(gè)免費(fèi)版本,學(xué)生、藝術(shù)家和業(yè)余愛好者可以使用它進(jìn)行個(gè)人的非商業(yè)項(xiàng)目。免費(fèi)版本使你可以訪問屢獲殊榮的Houdini FX的幾乎所有功能,以發(fā)展你的技能和個(gè)人項(xiàng)目的工作。功能齊全的Houdini Indie也為小工作室提供了一個(gè)經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的商業(yè)選擇。

3.Cinema 4D(最易上手的3D軟件),

Maxon 's Cinema 4D已經(jīng)存在多年,在運(yùn)動(dòng)圖形、可視化和插圖領(lǐng)域享有很高的聲譽(yù)。這是一個(gè)專業(yè)的,復(fù)雜的軟件,以其整體穩(wěn)定性和易上手性而聞名。

C4D的參數(shù)化建模工具通常非常好,您可以通過一系列廉價(jià)的插件添加更多的功能。最新版本還引入了體積建模。

4. ? ?3ds Max(適用Windows的最佳3D軟件),

3ds Max是Autodesk的PC專用3D計(jì)算機(jī)圖形程序,用于電視和電影制作,以及建筑和產(chǎn)品的視覺化。就像它的姐妹軟件Maya一樣,3ds Max擁有非常強(qiáng)大的工具集用于3D建模,更不用說流體模擬、毛發(fā),以及角色操縱和動(dòng)畫。它使用直接操作和程序建模技術(shù),并且不同修改器的龐大庫使新建或中級3D藝術(shù)家的建模過程更容易。

5.Modo ?(強(qiáng)大且靈活的3D軟件),

作為LightWave 3D背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì),Modo已經(jīng)從基本的細(xì)分曲面建模系統(tǒng)發(fā)展成為我們今天所知的全功能數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建應(yīng)用程序。它的工具經(jīng)過深思熟慮并得到了很好的實(shí)現(xiàn),使其非常人性化,當(dāng)你加入一個(gè)非??煽康匿秩鞠到y(tǒng)時(shí),很容易看出為什么Modo越來越受歡迎。

6. Blender(具有專業(yè)級功能的免費(fèi)軟件)。

對于預(yù)算有限的朋友們,Blender絕對是不可錯(cuò)過的一款軟件。Blender 2.8重新修整了用戶界面,讓界面更加的簡潔一致,使得用戶更容易的使用工具,操縱桿等功能。工作區(qū)讓你可以快速進(jìn)入諸如雕刻,紋理噴繪或者運(yùn)動(dòng)跟蹤。也可以自定義自己的工作區(qū),讓你的工作更有效率。

7. ? Lightwave 3D ? (老牌3D軟件重出江湖)。

LightWave曾經(jīng)是電視科幻節(jié)目的首選應(yīng)用程序,但在嘗試制作現(xiàn)代化版本失敗后,NewTek的應(yīng)用程序暫停了好幾年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。

8. ? ZBrush 2019 ?(3D打印的理想選擇)。

ZBrush是一個(gè)獨(dú)立的雕塑和建模應(yīng)用程序,最適合創(chuàng)建有機(jī)的形式-盡管最近的更新已經(jīng)逐漸提高了它的硬表面能力。它以一種非標(biāo)準(zhǔn)的方式工作,它的工作流和用戶界面最初很難學(xué)習(xí),所以您真的需要獲得ZBrush并每天使用它來變得熟練。

9. ? 3D Coat ?(ZBrush的最大競爭對手)。

ZBrush的最大直接競爭對手是來自烏克蘭開發(fā)商Pilgway的3DCoat。3DCoat作為基于體素的數(shù)字雕刻應(yīng)用程序到達(dá)現(xiàn)場,但隨著時(shí)間的推移不斷增長,增加了UV貼圖,紋理繪畫,視覺拓?fù)涔ぞ?,類似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。從2007年開始,3DCoat現(xiàn)已在全球游戲開發(fā)工作室中使用,并繼續(xù)發(fā)展和擴(kuò)展其功能集。

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