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APP資源4個月前 (08-25)329

當游戲只剩下規(guī)則:語言構(gòu)筑的異質(zhì)空間

如果按照伽達默爾在《美的現(xiàn)實性》中對游戲的描述,藝術(shù)就是不需要既定法則也能創(chuàng)造出來的趣味,趣味就是想象力與理解力的自由游戲 [1]。作為人類生活的基本職能之一,游戲自人類社會誕生之初就如影隨形。動物的游戲是通過模仿現(xiàn)實捕獵和逃生需要的行為而完成,主要為了滿足原始的過剩機能;人類的游戲則是納入理性之后追求目的并完成整個儀式的行為。伽達默爾就曾指出,早期祭祀宗教活動就內(nèi)生性地包含著游戲因素。理性置于其中的作用,則是為游戲產(chǎn)生規(guī)則。隨著理性不斷滲透游戲之中,曾經(jīng)具體的表演性質(zhì)的游戲(如祭祀),很快變成抽象的可再開的規(guī)則(如圍棋)。也正是因為規(guī)則的存在,才讓共通感(sensus communis)成為可能,只要遵循某個既定的游戲規(guī)則進行,不同的人便能在自由心意狀態(tài)下的游戲過程中獲得相同的愉悅。這種可以被共識鑒賞(taste)的愉悅性昭示了作為抽象的、集體概念的人的共性,即主體間性(intersubjectivity)。

所以,游戲(作品)不一定是崇高的藝術(shù)品(sublime art),但游戲(規(guī)則)一定是藝術(shù)。游戲?qū)W家布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty)教授走得更遠,他認為電子游戲永遠無法成為崇高藝術(shù),因為它就是刻奇藝術(shù)、流行藝術(shù),是通過避免創(chuàng)新從而輕易和大量被賣出的商業(yè)藝術(shù)。畢竟電子游戲的玩法(gameplay)就是通過滿足玩家的心流(flow)而形成的愉悅,但心流無關(guān)審美。 [2]不過,在我看來,這并不是游戲的本質(zhì),而是游戲機制與視覺畫面的合謀營造出的暫時性沉浸式空間帶來的結(jié)果,那些隨機出現(xiàn)在網(wǎng)站信息塊間隔里的換皮游戲廣告成為一個有效的注腳,其直譯英文skin game(該詞本義是騙局)反而透露了這些游戲的真實模樣。

如果剝離掉宏大的游戲敘事和奇觀的游戲視效,只剩下規(guī)則的游戲還能有怎樣的可能?其可玩性又將如何保障?赫伊津哈(Johan Huizinga)認為,游戲與詩歌在本質(zhì)上是共通的,“詩(Poiesis)在心智的游戲場、在心智中為了詩所創(chuàng)造的自身世界的展開”。詩歌創(chuàng)造出的世界,同時也是游戲創(chuàng)造出的世界,“具有一副迥異的面貌,它們披戴著‘普通的生活’的裝束,并受到不同于邏輯因果律的關(guān)系的約束” [3]。從福柯的角度來看,游戲和詩歌都是在創(chuàng)造異托邦。異托邦有諸多特征,其中之一就是為社會制造另一種完全真實的社會副本。當然,社會副本不一定是實體存在的,還可以是經(jīng)由語言表述存在的。

所以,即便是只由規(guī)則誕生的游戲,也能在游玩過程中形成一個鏡像異托邦(Mirror-Heterotopia)。鏡像的本體是我們以為真實的日常生活,但因為鏡像對照的異質(zhì)空間的存在,實際上將日常生活處于反向凝視與重構(gòu)的狀態(tài),讓我們以更加間離的視角去重新審視日常生活的真實性。這里的真實性,不僅是對事件真實的詢問,同時也是對敘事真實的詢問。

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詢問,作為一個基本交流單元,是否也能撐起只有規(guī)則的游戲的展開?或者更簡單些,只用是或不是(還有“與此無關(guān)”)回答詢問,是否也能完成一局游戲?

答案是“是”,謎底就是海龜湯(turtle soup)。

海龜湯,或被命名為“是否與此無關(guān)”、“是不是游戲”,其原型是情境猜謎(situation puzzle)或水平思考游戲(lateral thinking puzzle)。據(jù)說海龜湯一詞來自日本網(wǎng)絡(luò)論壇2ch“神秘萬象”留言板中的問題集結(jié)書《水平思考猜謎120題:海龜湯的秘密》(推理クイズ道場 ウミガメのスープ),所以早期海龜湯具有濃郁的日式怪談與推理疊加的風格:它們不是基于神怪故事傳說展開,而是以真實事件作為創(chuàng)作原型。這種特質(zhì)在很多日式作品中都能看到親緣關(guān)系,如《世界奇妙物語》《虛構(gòu)推理》《逆轉(zhuǎn)裁判》《海貓鳴泣之時》《彈丸論破》《冰菓》等。與此相反,從歐美開始流行的新怪奇(New Weirld)文學,則多將故事引導(dǎo)到對大他者(新怪奇)的屈從而不是解釋,如規(guī)則類怪談(rules quirks)、巨大沉默物(BDO)、特殊收容措施文庫(SCP)和克蘇魯(Cthulhu)。不過,隨著海龜湯游戲逐漸全球化,日式風格逐漸退場為背景元素,時至今日也已演變?yōu)榧兇獾囊?guī)則型游戲。

海龜湯的游戲規(guī)則,是出題者(煲湯)提出一個令人匪夷所思的事件(湯面),游戲者對出題者進行詢問并推理出結(jié)局。游戲者可以提出任何問題,但出題者只能用簡單的判斷詞做出回答,一般而言回答包括四種:是、不是、是也不是、與此無關(guān)。是也不是,意味著該提問內(nèi)容包括了多種可能,需要拆分進行再提問;與此無關(guān),意味著該提問內(nèi)容所追求的細節(jié)與事件需要解答的謎團無關(guān)。通過持續(xù)不斷的提問(喝湯),游戲者逐漸縮小事件的可能性,直至抵達故事真相(湯底)。

整個游戲在抽離掉故事內(nèi)容之后,本質(zhì)是由兩種敘事規(guī)則組成:一是出題者在湯面里搭建的不可靠敘事,二是通向湯底的問答游戲過程中形成的話輪(turn talking)轉(zhuǎn)換,當未知的真相通過對話被徹底揭露之后,話輪轉(zhuǎn)換的功能也就隨之完成。

“我”開始講故事:不可靠敘事中的海龜湯

海龜湯的湯面一定是不可靠敘事,其中還可能充斥大量敘述詭計。

詹姆斯·費倫(James Phelan)站在不可靠敘事理論創(chuàng)始人布思(Booth)的基礎(chǔ)上,提出三個不可靠敘事軸,分別是“對事實/事件軸的錯誤報道和不充分報道,對價值/判斷軸的錯誤判斷和不充分判斷,對感知/知識軸的錯誤解讀和不充分解讀” [4]。海龜湯首先會出現(xiàn)對事實的不充分報道,形成一個殘缺結(jié)果;故事主角(尤其是第一人稱視角)會站在自己的情感判斷上講述故事,增加誤導(dǎo)性;某些海龜湯還具有時代背景,讓缺少該領(lǐng)域知識的主角無法準確表述事件,同時知識空白的讀者也會受到影響 [5]。

海龜湯在被當做游戲之前是謎團。謎團雖不可靠,其表述方式卻有指向性功能,這與中國敘事學里談到的草蛇灰線(照應(yīng))頗為相似,漢學家浦安迪將其解釋為多項周旋(multiple periodicity)。多項周旋指的是在綿延交替(ceaseless alternation)與反復(fù)循環(huán)(cyclical recurrence)的情節(jié)中,能夠推演出各種自成體系的演化模式,如五、十二、六十四等各種數(shù)字 [6]。換言之,敘事中的任一截面,都能成為完整故事的多重分形(multifractal),經(jīng)由對該截面進行闡釋,并與其他截面進行對應(yīng),就能模擬出故事的大致走向。當截面的數(shù)量越多,故事的“統(tǒng)一連貫性”就越清晰。反之,只有極少數(shù)截面,就會形成不可靠敘事。

在許多中國文學作品中,我們都能看到判詞與詩句,將其單獨抽離分析,就能出現(xiàn)明顯的多項周旋感,《紅樓夢》就是集大成者。《紅樓夢》中有大量詩詞、判詞、燈謎、謁語,無一不預(yù)示著各角色的命運,其中大多是死亡命運。賈寶玉進入太虛幻境看到的許多有關(guān)十二金釵的判詞及其圖冊,多義的細節(jié)在之后故事中被一一驗證,盡管沒有出題者的回答解釋(脂評齋的批注或許算回答),但將其稱做“中國式海龜湯故事集”也未嘗不可。

在2004年Holger Bosch出品的桌游《黑故事集》(czarne historie)中,限制了湯面的字數(shù),將文字的可解讀性變多,以類俳句的表達削弱了湯面故事性。如故事《兩個死人》的描述是“兩個死去的男士坐在桌前。在他們中間有一盤棋和一把左輪手槍”。這兩句話之間除故事過程之外,還具有額外的詩性解讀。棋與左輪手槍分別代表游戲與武器,即是戰(zhàn)爭行為的模擬和實體,桌面承載著這兩份文明的產(chǎn)物,同時也將游戲的輸贏與真實的生死進行互文,意蘊人類文明的發(fā)展是不斷通過擬態(tài)死亡規(guī)避真實死亡。當湯底被揭曉后,再回看其隱喻關(guān)系,莫不如是 [7]。

海龜湯也擁有抽象湯與寫實湯的分別。所謂抽象湯就是“不敘述湯底中具體發(fā)生的事情,僅是用抽象的象征義代替湯底元素進行復(fù)述” [8]。一碗優(yōu)秀的抽象海龜湯是一首能被敘事解讀的詩,它同時具備謎語故事與詩性質(zhì)感雙重屬性。根據(jù)古希臘“花言”創(chuàng)作的海龜湯“她躺在‘船’面,看著月亮,聞著食物的‘香味’。他綁在‘樹’上,看著尾巴,聞著木頭的‘氣味’。他為了他付出所有,背叛的一個也跑不了,一個也別想跑?。。 ?[9]就采用大量典故進行射覆,并指向一個時代性悲劇故事?!逗X堷Q泣之時》里的“魔女的來信”中的黃金碑文也是如此,碑文還增加了六軒島殺人事件的順序照應(yīng)關(guān)系。

海龜湯的不可靠敘事,不僅體現(xiàn)在故事信息的殘缺上,還體現(xiàn)在敘事者的人稱變化上。據(jù)傳最早的海龜湯,就是以“海龜湯”作為關(guān)鍵情節(jié)成立的,其中一個流傳版本是以當事人自述的方式展開的:有一個退役軍人(我)喝了海龜湯之后,痛哭不已,旁人詢問,因為該事件需要保密,所以我只能以“是或不是”進行回答,經(jīng)過復(fù)數(shù)個回合的問答,整個故事真相才被解開。第一人稱視角(或人物敘述者) [10]成為海龜湯故事的主流類型之一,B站up主“是不是pro”發(fā)布的海龜湯視頻里九成都是這樣的內(nèi)容。

出題人是敘述者,同時也是故事的當事人,既會根據(jù)自己的描述改造事件,講述又通常具備回憶性質(zhì),玩家會明顯感覺到主觀操縱的意味,這在很大程度上加重了敘事的不可靠性。在不可靠敘事的研究中,第一人稱視角多具備心智/精神/心理等多方面的障礙或認知失調(diào),如《麥田里的守望者》的霍爾頓,《狂人日記》的狂人昆仲,《喧嘩與騷動》的班吉、昆丁和杰生,《竹林中》的武士遺孀,《洛麗塔》里的亨伯特等,這些角色的敘述編碼甚至都不是以一個普通正常人的視角展開。 [11]而由于海龜湯中出現(xiàn)死亡場景的故事(紅湯)占大多數(shù),死亡場景還會給當事人帶來強烈的精神沖擊,導(dǎo)致表述更加失真扭曲。

規(guī)則類怪談也可以當作與海龜湯有家族相似性的游戲進行討論:它是另一種第一人稱視角不可靠敘事,將各種看似矛盾的規(guī)則盡數(shù)展開,幾乎全由第二人稱視角祈使句(如規(guī)則、說明、注意事項、命令等)進行,雖然失去了游戲?qū)υ挋C制,但依然有非常明確的答案指向。

當然,對于海龜湯來說,對話是必要的,通過游戲玩家的話輪流轉(zhuǎn),才能逐步接近故事的真相。

是也不是的對話:話輪中的海龜湯

費倫認為敘事是動態(tài)的經(jīng)驗,是讀者參與的發(fā)展進程,他非常關(guān)注敘述者的不可靠程度在敘事進程中的變化 [12]。盡管海龜湯的湯面一定是不可靠敘事,但當游戲進入對話環(huán)節(jié)時,負責回答的人必須保證回答本身的絕對可靠敘事(全知客觀視角),才能引導(dǎo)故事不斷向著湯底前進。

從敘事學角度來看,這是非常匪夷所思的,尤其是站在第一人稱視角上看。為何當事人要在湯面設(shè)置重重謎團,當游戲玩家給出詢問之后,又必須保證真實性呢?游戲玩家也并不擔心出題人回應(yīng)時給出錯誤信息,雖然他作為故事人物時有強烈的敘述失真。雖然這是游戲規(guī)則所決定,但矛盾之處依然存在。相似的悖謬設(shè)定也出現(xiàn)在《海貓鳴泣之時》的紅藍字規(guī)則中。人類方在現(xiàn)實世界找到的證據(jù)變?yōu)樗{字言彈進行攻擊,而魔女方則會用紅字保證真實性,以自我否認的方式完成了魔女這一概念的存在。從宗教學角度分析,當事人的真實回應(yīng)更像是處于告解室的信徒剖露心跡的過程,這與很多類型片中反派在陰謀得逞之余,將自己的所有設(shè)計全盤托出有耦合之處 [13]。

而要完成這一矛盾關(guān)系的處理,需要話輪轉(zhuǎn)換才能生效。話輪轉(zhuǎn)換理論是20世紀70年代由美國社會學家薩克斯(Harvey Sacks)和謝格洛夫(Schegloff, Emanuel A.)提出的,主要內(nèi)容包括話輪及其單元TCU、特點、交替規(guī)則、轉(zhuǎn)換位置等 [14]。在研究過程中,話輪最基本的理論被確定為“會話由各種各樣的轉(zhuǎn)化構(gòu)成,話輪轉(zhuǎn)換是會話產(chǎn)生的基礎(chǔ)……其結(jié)尾以說話者和聽話者的角色互換或雙方的沉默等放棄話輪信號為標志” [15]。在我們?nèi)粘=涣鲗υ捴?,大量話語基本是由一個人說話并停止,再由另一個人開始交替進行,這使得對話會在不同人之間發(fā)生話輪的轉(zhuǎn)換。具體來說,話輪轉(zhuǎn)換可以簡要歸納為三點:當前說話人指定下一話輪發(fā)言人;如果沒有發(fā)言人,則其他參與者自我選擇對話;如果也沒有自我選擇,就進入二次選擇或等待。當然也存在話輪被打斷的情況,包括話輪的急轉(zhuǎn)、慢轉(zhuǎn)和中斷,等等。

在海龜湯里,幾乎不存在話輪被打斷的情況。因為在出題人回答玩家詢問時,無論其內(nèi)容是什么,都會將其簡化為由單個的詞(是、不是)或短語(是或不是,與此無關(guān))構(gòu)成的話輪。詞話輪會增加游戲玩家的信息量,幫助他們更好地靠近真相。相對的,短語話輪則因為信息的含混性,將游戲玩家重新陷入謎團,讓話輪進入等待序列。不過,由于出題人是面對復(fù)數(shù)個游戲玩家的提問回答,所以話輪會出現(xiàn)擠占情況,于是游戲玩家會通過話輪權(quán)轉(zhuǎn)移的方式將擠占情況進行排除,并讓話輪權(quán)停留在話輪的完成位,這一位置就是轉(zhuǎn)換關(guān)聯(lián)位置(TRP)。

話輪在某些特定海龜湯游戲中還會在湯面出現(xiàn)。準確的說,是出現(xiàn)在整個湯面的結(jié)尾,代表句式是“這是為什么”。該話輪具備向詢問者開啟對話的意圖,同時也構(gòu)筑出一個對話空間,它幾乎不存在于第一人稱視角的海龜湯中。

話輪只要開始運行,就掩蓋了湯面的不可靠敘事,直接進入到可靠信息確認的環(huán)節(jié)。在游戲過程中,經(jīng)常出現(xiàn)這樣的話輪句式“如果你是他,你會這么干嗎?”,出題人難以回答的沉默瞬間,也將他從第一人稱視角當事人或全知視角的客觀人中暫時抽離。當場上有超過2位游戲玩家時,就會形成對該事件的不同傾向的解釋,這些解釋或許會相互矛盾,也會產(chǎn)生敘事影響(在海龜湯游戲中,經(jīng)常存在某個腦洞極大的提問方向?qū)⒂懻撀窂綆那闆r),這也正是由話輪規(guī)則帶給該游戲的樂趣之一:接近真相固然重要,但思想碰撞的游戲過程也同樣重要。

需要注意的是,雖然海龜湯與其他推理系列都屬于同一類型,但是只有海龜湯才滿足僅通過話輪而不是證據(jù)與推理完成信息的確認。換言之,決定海龜湯具有推理屬性的,并不是由文學作品給出的畫面(偵探文學),也不是影視作品給出的場景,而是直接被底層規(guī)則接手之后,完全無視敘事和視效所進行的游戲。

通過不可靠敘事與話輪的規(guī)則結(jié)合,海龜湯總能給人帶來新奇的游戲體驗感,那是一個可以被多重解讀的不可靠敘事、一個不依靠現(xiàn)場證據(jù)而是斷言限制的推理過程、一個可以觀察到彼此思想碰撞的話輪,以及一個意料之外情理之中的完整故事。

現(xiàn)在告訴“我”:《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》

對于海龜湯游戲來說,從線下轉(zhuǎn)移到線上需要將其可視化,限制玩家的思考方向,將玩家個數(shù)重新降為1后,還能保持游戲趣味性就是很困難的事。畢竟規(guī)則型游戲的重點是規(guī)則本身,它更像是柏拉圖所說的存在于理念世界的運行,難以被視效以及編程所重繪。但也不是完全不行,由橘音游戲發(fā)布的以海龜湯故事合集為體裁的《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》(以下簡稱《猜結(jié)局》),在2021年8月登陸移動端后,于2022年7月中旬也在steam上架,為海龜湯游戲電子化 [16]提供了一個新的樣本。

雖然《猜結(jié)局》自稱只是海龜湯故事集,但它并不是將各種單一故事進行毫無關(guān)系的集合——就像一開始集結(jié)成書的《水平思考猜謎120題:海龜湯的秘密》或《黑故事集》一般,而是采用更具謎團的方式將游戲展開,就如它的文案宣傳所說“有的人死了,但沒完全死,知道了結(jié)局但卻未發(fā)現(xiàn)真相”。

它首先構(gòu)筑了一個不可靠視角下的外嵌敘事空間:以小黃/小藍(可能是具有雙相情感障礙的解離人格者)交替作為敘述人與“我”(也可能是另一個人格)在一座孤島上對話。

小黃/小藍到底是誰,“我”為何會來到這座島上,如何離開這座島,“我”與她的關(guān)系又是怎樣,這些海龜湯中常見的思考方向一直縈繞在游戲過程中,甚至新手教學關(guān)卡本身就是在推動劇情。小黃提出了一個“等候與殺人”主題的海龜湯面,“我”在一步步追問下,提出該女子是否有與小黃一致的服飾的問題后,小黃說“是,但無關(guān)”。該游戲也處處透露著小黃/小藍的似真似假的不可靠敘事。細心的玩家會發(fā)現(xiàn),每章故事的封面都是小黃/小藍的定格圖,小黃的前四章形成做飯場景,小藍的后四章形成讀信場景(這兩個場景分別代表海龜湯的喻體與本體,做湯與文字游戲)。在游戲圖鑒里,有專門標記為“過往檔案”的大圖,它似乎以某個敘事截面講述不為人知的小黃/小藍的故事。

這些不可靠視角還存在于故事講述過程中。故事第五章,新角色小藍出現(xiàn)后,故事5-1《致命食物》里,就出現(xiàn)了指向小黃和“我”的提問:故事里的男人是“我”嗎?故事里的女人是小黃嗎?該故事的原型是伊甸園,又與孤島中的“我”和小黃/小藍相契合。

這種敘事層嵌套的講述方式并不鮮見,在《一千零一夜》和《十日談》的時代早已出現(xiàn)。但在那些故事里,講述者既是神智正常的人,其講述故事又不與自身有直接關(guān)聯(lián)。而該游戲雖未明示,卻讓玩家感覺到出題人處于明顯的精神失常狀態(tài)(尤其是第四章結(jié)尾與小黃的對話)。這種狀態(tài)雖不影響玩家對具體的海龜湯游戲的推進,但卻成為元背景,始終籠罩著80個海龜湯故事,并與海龜湯里大量出現(xiàn)的各種“黑深殘”要素相呼應(yīng),形成內(nèi)容互文與結(jié)構(gòu)互文之外的第三種互文:情感互文。

其次,它將這些海龜湯故事以晶體結(jié)構(gòu)進行排列,形成多棱金字塔的主題并置敘事。

這些海龜湯故事看似毫無關(guān)系,也沒有按照內(nèi)容或主題相關(guān)性進行章節(jié)分類,但玩家只要進行游戲,就會感覺到海龜湯的話輪本身帶有強烈阻距感。同時,幾個海龜湯常見主題(以小見大時代敘事、改寫童話、精神異常者表達、日常生活陌生化、匪夷所思殺人事件等)也以某種規(guī)律交替出現(xiàn)在游戲中。這些例外狀態(tài)(statod'eccezione)以故事集的形式密集出現(xiàn),成為了游戲中的常態(tài)。

于是它們在文學的意義上構(gòu)成一種晶體小說的結(jié)構(gòu),“打破傳統(tǒng)的線性敘述模式,由一個個片段化的小短篇構(gòu)成,這些小短篇是無限的時間與空間的凝結(jié)體,相互獨立、彼此平等,通過一定的組合規(guī)則集結(jié)在一起,形成有序的整體” [17]。這些內(nèi)嵌的海龜湯故事就像卡爾維諾的《看不見的城市》一樣,經(jīng)由章節(jié)劃分、主題交替、收藏欄對應(yīng)等諸多關(guān)系形成可以無限擴充的網(wǎng),它們的互文關(guān)系就是鐵路網(wǎng)的樞紐(svincoli di una rete ferroviaria) [18],從一個釋義滑向另一個釋義。如果說《看不見的城市》的多棱金字塔的塔頂是威尼斯,那么《猜結(jié)局》的塔頂就是海龜湯規(guī)則,并由它增殖出各種意義,這些具體的故事相互連接、相互獨立,路線互通、意義互異。

最后,《猜結(jié)局》為海龜湯故事的唯一真相營造了“不穩(wěn)定”敘事場。這種“不穩(wěn)定”同樣來自不可靠敘事與話輪機制,但與通行的海龜湯游戲有所差異。

在《猜結(jié)局》游戲里,出題人會給玩家預(yù)設(shè)很多提問導(dǎo)向,在數(shù)個一級關(guān)鍵詞中不僅有指向正確答案的信息勾連,同時還有還有其他提問,比如經(jīng)常會出現(xiàn)“其實是表演嗎?”“其實是撒謊嗎?”“其實是做夢嗎?”等徹底破壞故事合理解釋的提問(這些提問并非毫無作用,而是在向玩家暗示出題人的神智問題)。但除此之外,依然還有很多指向其他能合理解釋湯面的導(dǎo)向。也就是說,在進入最后一步驗證問題前,該海龜湯不止存在一個可能成型的故事真相,如果不是出題人強制認定真?zhèn)?,其他解釋也可以為該故事形成邏輯自洽?

按照海龜湯里通行的話輪機制,當玩家給出詢問之后,出題人只會有四種回答,即便會進一步交流,也是向引導(dǎo)的方向進行。但在《猜結(jié)局》卻有了微妙變化。玩家選擇問題之后,小黃/小藍的回應(yīng)除了與故事推進有關(guān),還會進行一句話吐槽,吐槽比例占全部回答詢問的80%左右。吐槽內(nèi)容大概分為調(diào)侃現(xiàn)實、自我懷疑和造梗用典三類,它們指向敘述的非客觀感,皆在破壞話輪過程的敘事可靠性。在部分情況下,小黃/小藍甚至也會出現(xiàn)在湯底里進行吐槽。也就是說,小黃/小藍并不只是作為故事外的講述者,而是作為在場的敘事者,以微妙可見的方式在游戲過程中完成對故事本身的評價。

世界是由因果關(guān)系構(gòu)成的嗎?規(guī)則型游戲在擬像泛濫的時代里還有立足之地嗎?不可靠敘事才是敘事的常態(tài)嗎?不通過證據(jù),只通過對話確認的推理還是推理嗎?

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我們的答案只能是“是也不是”?!恫陆Y(jié)局》不是一款完成度較高的海龜湯游戲,玩家不能在不同的故事里自由讀檔,只能經(jīng)過與小黃/小藍的對話進入故事,選用的海龜湯故事也質(zhì)量良莠不齊(雖然比創(chuàng)意工坊里由玩家自制故事的平均質(zhì)量略好),且直到結(jié)局,小黃/小藍的故事依然是謎團。它既不能解答游戲自身的問題,也不能解答關(guān)于游戲?qū)W與敘事學的連環(huán)追問,但它以及背后的海龜湯游戲,依然能成為我們看待世界的可能性窗口之一。

注釋:

[1] 伽達默爾.美的現(xiàn)實性[M].張志揚等譯 生活·讀書·新知三聯(lián)書店.1991.5:p34。

[2] 玩兒完.為什么游戲不是崇高藝術(shù):為羅杰?艾伯特申辯[OL].譯文見https://www.gcores.com/articles/97362. 原文見http://ludix.com/moriarty/apology.html

[3] 約翰·赫伊津哈.游戲的人[M]. 中國美學學院出版社.1996.10,p131.

[4] 詹姆斯·費倫. 瑪麗·帕特麗霞·馬汀.威茅斯經(jīng)驗:同故事敘述、不可靠性、倫理與《人約黃昏時》[J]. 馬海良譯,載戴衛(wèi)·赫爾曼主編.新敘事學[M]. 北京大學出版社.2002,p35.

[5] 知識空白的海龜湯可以參考游戲《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎?》中的故事4-4《地球儀》。

[6] 浦安迪.中國敘事學[M]. 北京:北京大學出版社.1996,p95.

[7] 該故事湯底可自行搜索,湯面并沒有提到關(guān)鍵信息“所處空間”,這需要在對話過程中進行確認。

[8] 物芻. 關(guān)于海龜湯的一些想說的話[OL]. https://www.bilibili.com/read/cv9617312/

[9] 湯底詳情見視頻:一顆聰明蛋呀.四句話的湯面,耗時1小時的解謎[OL]. https://www.bilibili.com/video/BV1YY4y1e77H

[10] 值得注意的是,海龜湯的第一人稱視角故事里幾乎不存在純粹的旁觀者(a mere observer),因為它的功能被游戲過程中的話輪的全知視角回答者所取代。

[11] 王浩.論敘事虛構(gòu)作品不可靠敘述的生成[D]. 云南大學博士論文.2014.5,p66-70

[12] 申丹. 多維·進程·互動:評詹姆斯·費倫的后經(jīng)典修辭性敘事理論[J].國外文學.2002.2:p9.

[13] 烏合之子但愿君.關(guān)于反派死于話多的雜談[OL].https://www.gcores.com/articles/145577

[14] 鄭飛.論戲劇研究中話輪轉(zhuǎn)換理論的應(yīng)用[J]. 中國社會科學院研究生院學報.2018.9,p93.

[15] 任琴.基于話輪轉(zhuǎn)換的沖突性話語研究[D]. 黑龍江大學碩士論文.2015.3,p12.

[16] 目前市面上比較成型的海龜湯游戲是《斯隆與馬克海爾的謎之物語》、《第七號列車》、《海龜湯游戲》(app)等

[17] 潘書文.卡爾維諾晶體小說的文化符號學研究[D]. 南京師范大學博士論文.2020.5,p49.

[18] 這個概念來自意大利符號學家沃利(Volli),意思是“閱讀文本就像行駛在縱橫交錯的鐵路網(wǎng)上的列車,在每個樞紐上,可能的釋義都會駛向另一個釋義”。詳情見Volli.Ugo[M]. Manuale di Semiotica. Roma: I aterza, 2003, p29.

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